Page: [root]/Sauerbraten_Editing_Tutorial.ru | src | faq | css

Управление редактором

Переход в режим редактирования и обратно делается кнопкой e (это возможно в однопользовательской игре или coopedit). Для ввода команды просто нажмите слэш (/).

Начало

Для начала, откроем игру и, перейдя в режим редактора, введем команду "/newmap 3". Это создаст новую карту с размером 3. Можно полетать по ней и убедиться, что она пуста на 1/2 и заполнена блоками с унылой текстурой на вторые 1/2.

Блоки

Карта в Sauerbraten состоит из блоков. Блоки можно "вытягивать" друг из друга или из краев карты — вращением колёсика к себе, и "запихивать" в пустоту обратным вращением. У нового блока будут такие же текстуры, как и у родителя.

Блоки можно выделять щелчком по ним. Правой кнопкой можно перенести выделение, а также расширить выделение, так чтобы оно охватывало целевой блок, при щелчке на невыделенном. Если же щелкнуть по выделенному, то можно сменить ориентацию выделения — например, текстуры будут применяться к другой стороне блоков.

Над блоками можно издеваться с помощью кнопки q, "вытаскивая" или "заталкивая" соответствующий край. Кнопка f произведет операцию над всеми 4 углами сразу, а если протащить выделение средней кнопкой, то можно будет легко создать любые склоны и ямы, покрутив колесом.

Размер кисти (блока) можно изменить кнопкой g и опять же вращением колёсика. Если вытягивать больший куб из меньшего, то текстуры будут по умолчанию.

Займёмся художествами. Y+колесо меняет текстуру куба (или активной стороны выбранного массива) из числа последних использованных (и просто первых в списке). Первые текстуры, как правило, на редкость убоги, поэтому лучше нажать F2 и выбрать что нибудь покрасивше.

Итак, мы уже можем сделать что-то осмысленное. Сделаем такую сценку — пруд среди травы и фонарь сверху. Трава делается путем наложения специальной текстуры (она где то в числе первых в списке), пруд можно сделать, используя среднюю кнопку, наполнить водой его, выделив пространство и нажав tab, там найдя "material" и выбрав там "water".

Остальные материалы: воздух (им заполнено всё по умолчанию), clip (невидимая стена), noclip (иллюзорная стена), glass (пуленепробиваемое полупрозрачное стекло), lava (лава, убивает игроков), aiclip (AI не пройдёт!).

"Вытянем" фонарь из-под земли и натянем на него текстуры. Фонарь должен светить! Нужен источник света. Вводим команду /newent 150 250 200 200. Это создаст источник света с радиусом 150 единиц (0 даст "яркий свет на весь мир, от которого можно укрыться только плотными шторами" ©) и RGB=250,200,200. Если выделить источник света и нажать ., то в виде команды /entset вставятся его текущие параметры, и их можно будет изменить. /delent удаляет объект.

Отлично, всё готово, но эффекта от освещения незаметно. Жмем Esc, переходим в Editing и выбираем Recompute lights (8xAA). Можно и меньше, но на маленькой карте разница не будет заметна, а качество ухудшится. Меньшие значения подходят для быстрой проверки изменений. После каждого изменения геометрии освещение сбрасывается, поэтому это имеет значение.

Ну вот сцена и готова!

To be continued...


Powered by bitcheese wiki engine